物理的に正しいか正しくないかで言えば、まったく物理的に正しくないアーティスティックなアプローチだと言えるが、本作のような見栄えの作品の場合、これが最も効率的でイメージを具現化しやすいアプローチということだろう。「UE4」のライティングに関しても、正攻法のフォトリアルな表現によらないアーティスティックなアプローチでも、相応の試行錯誤は必要なものの、依然として柔軟に対応できる懐の深さを持ち合わせているということが確認できた。通常は直接光源からの照度が増すと、影の色は反対に濃くなっていってしまう。デフォルトのライティングからの変遷が、問題点とともに次々と語られていったが、最終的には、スカイライトのうち、デフォルトではスカイボックスに貼り付けたテクスチャカラーから色を拾うイメージベースドライティングに加えて、直接光源の色温度を調整することによって、本作に似つかわしい明るいライティングに仕上げている。ただし、本作では、スカイライトと言っても、スカイボックスとは別に、実際に色を拾うキューブマップとして単色のカラーテクスチャを与え、全体的な背景のトーンを、それぞれの環境ごとの変化を反映させたものとはせず、常に明るく柔らかいものになるようにしている。それに対して、本作は、本セッションで解説された通り、画作りにおいてアニメ調のイラストの再現が最優先に考えられている。そしてその進化の方向は、やはりモダンなアニメと同様のベクトルを向いている。そのために必要で、かつ実用的な「UE4」の機能は積極的に活用するが、そうではない機能は使う必要がないというのが本作のスタンスだ。プロジェクトの技術的志向が強すぎると、どうしても従来のハードやゲームエンジンで実現できなかった魅力的な機能の誘惑に駆られ、ついつい野心的に様々な技法を取り入れたくなるものだが、本プロジェクトにはそういったブレがない。何もゲームエンジンにすべてを合わせる必要はなく、使いこなせない、使っても合わない機能を無理して使う必要はないのだ。イラストの再現に注力するあまり、キャラクターが完全に浮いてしまって違和感が生じないように、背景とある程度なじませる技法も取り入れている。GIの間接光キャッシュから、ある程度環境からくる色味を拾って、ほのかにキャラクターに環境からの照り返りのカラーが乗るようにしている。この辺りは、本来的に「UE4」が得意とする領域ではあるため、あとは程度の問題で、その味付けがアーティストの腕の見せ所といったところだろう。本作の具体的なビジュアル製作については、続いてマイクを取った手塚俊介氏に引き継がれた。本作の画作りのポイントとして、イラストの再現性の重視、既存のセルルックを超えたリッチなビジュアル、ダイナミックで躍動感のある背景の3点を挙げていた。最初にスピーチを行なった本作のディレクター・中尾裕治氏からは、タムソフトには、「ドリームクラブ」シリーズや「ネプテューヌ」といったセルルックなタイトルと、「お姉チャンバラ」シリーズ、「激次元タッグ ブラン+ネプテューヌVSゾンビ軍団」といった3Dアクションゲームの両方の開発実績があることから解説されていった。「ネプテューヌ」シリーズに関して、タムソフトがシリーズ作品のすべてを開発しているわけではないが、「超次元アクション ネプテューヌU」や「激次元タッグ ブラン+ネプテューヌVSゾンビ軍団」といったアクション性の高い作品を手がけている。エピック・ゲームズ・ジャパンは10月1日、毎年恒例の「アンリアルフェス2016横浜(UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA)」を開催した。「UNREAL FEST」は、同社の3Dゲームエンジン「Unreal Engine」(以下「UE」)の大型勉強会で、首都圏では例年この時期に開催されている。手塚氏の解説に続いて、栗原氏からは、2D/3Dそれぞれのエフェクトについてごく簡単に説明がなされた後、背景に対するライティングについて詳説された。背景のうち、光源からの光が当たっている部分は、暖かい色味がしっかりと乗りつつも、影の部分が締まってしまわないのが本作のライティグのゴールだ。日本の能面や般若などをモチーフとした化け物が登場する妖怪寺のワールド「四女神オンライン CYBER DIMENSION NEPTUNE」(以下、「四女神オンライン」)は、コンパイルハートが販売する「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズの世界観を継承する新作アクションRPGで、シリーズを通じて、“擬人化されたゲーム業界”がモチーフの美少女ゲームだ。シェーディング階調には、対象部位に応じたカラーが与えられたテクスチャにグラデーションを描いておいて、滑らかで柔らかい陰階調を持たせている。アウトラインについては、欲しいアウトラインの太さになるように、やや大きくスケーリングしたポリゴンモデルを反転して表示する背面法が用いられている。アウトラインのカラーも一律で黒一色ということはなく、近年のアニメ同様にカラーの調整がなされている。その他、手塚氏も触れていたノンフォトリアリスティックレンダリングを志向しながらも、GIによる間接光の要素を取り入れている本作において、キャラクターに対して過度にランドスケープからの色の照り返りに環境ごとの差異がでないように、背景モデルのテクスチャの輝度差を10%未満に抑えていたり、あらかじめ計算されたキャラクターに対する間接光源からの光源影響を格納するPLVに対して、適切なカラーや光量になるように細心の注意を払っていることが明かされた。最もプライオリティが高いイラストを再現する方法論としては、次のような施策が取られている。シェーディングについては、ポリゴンに対する光源方向を意味する法線を整えた上で、あらかじめノーマルテクスチャにベイクしておき、特定のシーン環境に固有の光源からの影響ではなく、キャラクターに対して常に一定方向からライティングすることで、常に一定の美しさが保証された陰を実現している。ごく普通に考えると、いわゆるセルルックを重視した美少女ゲームとフォトリアルなグラフィクスを得意とする「Unreal Engine」の相性がいいはずはない。本セッションでは、本作の開発を担当するタムソフトから3名の開発担当者が登壇し、タムソフトがどのように「UE」を活用したのかを解説してくれた。本作では、「UE4」を利用しながらも、「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズのルックを壊すことなく、見事にシリーズの最新作にふさわしいビジュアルに仕上げている。本稿では、セッションで語られた、本作の画作りのポイントをご紹介したい。本年の「UNREAL FEST」も、例年通りイベントの内容は、プログラム、グラフィックス、映像CGへの活用、VR、インディと多岐に渡っていた。会期が1日と短く、その結果、魅力的なセッションが重複することが多いため、どれを受講するか非常に悩ましい。そんななかでも、本年は、タムソフトによる「UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例」と題したセッションを取り上げてみたい。いずれも目新しい技法ということはないが、細やかな気配りが感じられる施策だ。特に、アーティストの作業量的には、意図した法線になるように法線そのものやポリゴンを綺麗に調整する作業は手間がかかるだろう。また、アウトラインの太さも調整し始めるとキリがないと思われる。いくつかの施策については、別のアプローチも考えられるが、「UE4」に基本的に備わっている機能で、しかもアーティストだけで比較的容易に制御可能な範囲で実現できる、ということがプロジェクト運営上大きいと言えるだろう。アクションRPGである本作「四女神オンライン」は、アクション性の高い3D作品を開発してきた流れを受けて、タムソフトが担当することになったのだろう。ゲーム内容についての詳細は未発表であるものの、同傾向のゲームデザインになっていることが予想される。本作によって、「UE4」というゲームエンジンが、今の日本のゲームらしいゲームでも十二分に活用可能だと証明することになるだろう。もちろんゲーム内容の方も楽しみだ。「四女神オンライン」に関するパブリッシャーからの続報が待ち遠しい。さらに、これらに加えて、キャラクターのシルエットを際立たせるために、背後から後光が射しているように輪郭を際立たせたリム効果を持たせている。特段の言及はなかったが、「UE」マテリアルのフレネルマテリアルを活用して実現していると思われる。加えて本作の一味違うポイントとして、作画アニメと同様に眉毛をヘアの手前に来るように描画している。あらかじめ眉毛を分けておき、分けてドローしているだけと言ってしまえばそれまでだが、常に画面に対して手前に描けば良いというわけではない。そもそも透過設定とディファードレンダリングの相性は良いとは言えないところを、眉毛の描き方にこだわって、他の不透明オブジェクトとの前後関係を比較するようにしたり、髪の毛の外側に描画されないためにヘアにカスタム深度を設定して、適切に表示されるようしている。加えて、キャラクターが画面に対して正面を向いているのか、背中を見せているのかを調べ、背中を見せている状態に対応するために、ポリゴンの裏面を描かないようにしている。アニメにおいて、近年はデジタル化が一巡も二巡もしており、多くのアニメでデジタルであればこその技法が取り入れられた結果、“アニメらしい”が意味するところも変化している。アウトラインは細めで、陰もはっきとりした2階調表現のものばかりではなくなった。比較的着彩が容易なためか髪の毛にグラデーションや柔らかなハイライトを施したものも多く見受けられる。さほど違和感がないせいか、メカなどの無機物を中心に3Dも積極的に取り入れられている。画面の情報量や派手さ増すために作画ではないツールで作ったエフェクトも多用されている。多少違和感があってもインパクトの強い表現、よりモダンな新しい表現が積極的に活用されていると言えるだろう。

アニメ調のキャラなのにフォトリアルにして、ファンですら首を傾げた「テイルズオブハーツ」を見るとなんでもかんでもフォトリアルにすべきではないと思う。 自分のつくりたい髪の毛に合ったパターンを知ることで、学習効率を上げられるかと思います。Blenderにもスカルプト機能があるので、以下の手順で作成できます。フォトリアルなCG用の髪の毛を作成するためのツールは、メジャーな3DCGソフトなら実装されています。上記リンクから買い物していただくことで購入金額の一部が僕に入ります。直接的なメリットはないですが、このブログを通して還元していけたらと思います。ご支援くださる方はよろしくお願いします。m(_ _)mZBrushはスカルプト特化ソフトということで、ZBrushで髪の毛をつくるならフィギュア用髪の毛が一番需要が高い印象です。DjangoでWebアプリを作成中。Twitterを使ったちょこっと機能を作成してます。Djangoを人並みに使えるようになったら記事にまとめていきたい。3DCGは独学可能なのかという疑問について、半年独学してみた筆者が答えていきます。   3DCGを始めたい FFに出てくるようなキャラクターを自分でつくりたい この記事はこういった気持ちを持 …ペンタブ選びで気を付ける点は? 初心者だからどのペンタブがいいのかわからない… おすすめのペンタブの選び方を知りたい… そんな疑問、悩みを解消します。初心者の方におすすめのペン …実写であるか見間違えてしまうほどリアルで話題となった「Saya」のCG画像は、こちらの髪の毛が使われています。[MMD] 乙女解剖 [YYB式初音ミク_10th] 投稿者:2mk氏モデリング手法の1つ。ねんどをこねるようにメッシュを変形させて形をつくる。ZBrushを使うのに必要なPCスペックは? ZBrushのためのPCの選び方がわからない できるだけ安く、快適に使いたい   ZBrushを使用するために必要なスペックについてまとめました …私が利用している3DCGソフト(BlenderとZBrush)はどのパターンの髪の毛もつくれることを確認したので、具体例として挙げていきます。趣味はランニング、プログラミング、モデリング、あとブログです。このブログに書いている内容ですね。ボール転がしアプリ作成中。ステージをつくるのがめんどくさい。。。ブログ運営がんばっていくので、学びつつ楽しんでいただけると幸いです。華麗なグラフィックで知られるFFシリーズも、この方法で髪の毛がつくられています。Copyright© Your 3D , 2020 All Rights Reserved.以下の動画に登場するキャラクターの髪の毛はこの方法でつくられています。3DCGにおける3パターンの髪の毛の概要、つくり方を解説します。こちらの髪の毛は、3DCG界では板ポリと呼ばれる板状のポリゴンに、髪の毛を描いたテクスチャを貼って作成します。3DCGをもっと楽につくりたい… もっと速くモデリングしたい… 3DCGをつくるときに便利なグッズが知りたい…   こんな疑問に答えます。3DCGをつくっ …3DCGソフトを用いた髪の毛をつくる方法をまとめました。具体的にBlender・ZBrushを例に挙げつつ解説します。せっかく自分で作った3Dモデルをみんなに使ってほしかったり、ゲーム作成に必要なモデルデータが欲しいと思ったことはありませんか?そんなあなたに、私が調べた数あるサイトの中から、ぜひ使ってほしいサイトを紹 …このサイトでは、私が3DCG関連ソフトやプログラミングについて調べたことを共有出来たらいいなと思い開設しました。具体的に、3DCGの髪の毛は以下3パターンにわけることができます。Blenderを利用して板ポリを作成したい方には、「Hair Tools」アドオンがおすすめです。有料ですが効率よく板ポリ髪の毛を作成できます。ゲームやアニメーションを動かす上では、データが軽くすることが求められます。そのため、板ポリを使用することでデータ量を軽くし、テクスチャを貼ることでリアルな髪の毛を作成しているのです。ZBrushには板ポリ髪の毛を作成するブラシ、機能がないため、自分で板ポリを自作する必要があります。ZBrushにてフィギュア・アニメ調の髪の毛をつくりたい方には、以下の記事が参考にしていただければ幸いです。プロのCGでは、一旦この髪の毛を作成した後に、板ポリに差し替えることでリアルな髪の毛をつくっているようです。Rodesquaさんの無料公開しているカスタムファイバーメッシュを利用すれば簡単に作成できます。当サイト(your-3d.com)の管理人のゆあーさんと申します。本記事ではスカルプターのための美術解剖学という本を紹介していきます。   私はブログを書いていることもあって3DCG関連の本を業者の人でもないのに調べることが多いです。皆さんご存知のAmaz …なるべく安く3Dプリンターがほしい! 最近安い3Dプリンターも出てきたけど、性能は実際のところどーなの? 2万円以下でおすすめの3Dプリンターが知りたい!   こんな疑問に答えます。今回は2 …2013年公開のFF15のトレーラームービーです。ちなみに2018年公開のトレーラーを確認しましたがリアルすぎてわからなかったので、こちらの動画を例としました。ZBrushのファイバーメッシュの使い方については以下の記事が役立つかと思います。せっかくつくった3Dモデルを誰かに見てもらいたいな… 3Dモデルを投稿できるサイトを知りたい…   こんな疑問を解決します。 今回は自作の3DCG作品を無料で投稿でき …
〇リギングすれば動かすことも可能(下記動画参照) ×フォトリアルには向かない. 本物のアニメ声優は顔出して普通に喋るだけで違和感あるからな . 5: 名無しさん必死だな 2020/04/11(土) 10:44:57.54 ID:e5nvkJmpr.

〇アニメのような髪の毛を作成できる.

だからフォトリアルでもFF7Rみたいに上手くいくのもあれば、ペルソナ5みたいにハイクオリティなアニメ表現に特化しててもげんなりするのもある .

たしかに,現状はフォトリアルゲームが圧倒的な存在感を誇るが,10年後はどうなるか分からない。「ドラゴンボール」「one piece」「naruto」などの漫画・アニメゲームがヒットしていることを考えると,欧米でも日本アニメゲームが受け入れられる素地はできつつあるように見える。
フォトリアルもアニメ調も否定してないですけどね。 ていうか最近0か1で語る人多過ぎ(´・ω・`) 一般人のFF 三大ヒロイン「ティファ」「ユウナ」「ライトニング」 お前らのFF三大ヒロイン「リディア」「ライトニング」「ユフィ」 psneolog.com. ノンフォトリアル作品への「ue4」活用の魅力とは? 「unreal fest2016横浜」レポート .