ゲームボーイ. bgmは全部で15曲か。 rpgのbgmなんて20曲もあれば充分だろ。 この時代のゲームの曲は大体覚えてるわ。 最近のゲームは2周、3周してもさっぱり覚えておらん。 曲数が多すぎて1曲ごとの印象が薄い・・・ 75 ななしのよっしん だが人のために血を流し、人のために命を賭して戦った彼らに栄光は無かった。タームの女王クイーンを倒した「七英雄」は、その力を畏れた者によって異世界に追放されてしまう。しかしそこに在ったのは、異形の姿に変わり果てた、堕ちた英雄たちだった。今よりはるか昔―巨大アリの魔獣タームとの終わりの見えぬ戦いが続いていた時代。黒き星が太陽をむしばむ―死食―その年に生まれた命は、人も獣も魔物でさえも死に絶える。『ロマンシング サ・ガ』以降では、基本的には街やダンジョンの間を行き来するのにフィールドを歩かない(フィールドを通過しないと行けない場所もある)。街などから出ると、その地域の街などの場所を示した地図(ワールドマップ)が表示され、行きたい街などを選択すると瞬時に移動できる。道に迷ったり雑魚との戦闘にわずらわされることがない。ただし、最初から全ての街やダンジョンへ行ける訳ではなく、話を聞いたり、イベントを進めると行き先が増える。街やダンジョンの中は、一般的なRPGと同様にキャラクターを操作して移動する。『ロマンシング サ・ガ』シリーズ・『サガ フロンティア2』では架空の世界の中世的な時代を舞台とした典型的なファンタジーの世界観となっており、SF的な要素は存在しない。アイテムや魔法の名称もFFシリーズから脱却した独自のものとなっている(GB版のリメイク作品ではFFシリーズ系統と独自の系統を併せ持つ)。『ロマンシング サ・ガ』と題された一連の作品では吟遊詩人というキャラクターが登場する(物語での役割はそれぞれ異なる)。『サガ フロンティア』では「リージョン」という形で初期のサガシリーズに似た世界観を回帰させた。他にも、味方の能力を上げたり敵の能力を下げるなどを行う「補助系」の効果が全般的に高く、状態異常の種類も増えている。例えば、無差別に攻撃する「混乱」に加えて意図的な同士討ちをする「魅了」が登場したり、戦闘中に行動できない「眠り」に加えて睡眠現象自体にデメリットがある「悪夢」が登場するなど、多彩な攻撃が可能となったため、戦術の幅が広がっており、同時に高い戦略性が求められる。『ロマンシング サ・ガ(リメイク作含む)』『ロマンシング サ・ガ2』ではこれに加え、時間軸の概念を取り入れることで、主人公の行動に関係なく、勝手に事件が発生・進行する(特定のイベントをクリアすると発生する連鎖イベントもある)。HPや戦闘回数(後のシリーズでは主に勝利回数)に従ってイベントが発生・進行することで、擬似的に時間の経過を表現しているため、クリアしたいイベントは迅速に戦闘を少なくしながら遂行する必要がある。特定の主人公しか体験できなかったり同じ時期に複数進行するものも存在し、複数回のプレイを前提としたバランスと言える。だが彼らの前に立ち塞がるは最強の魔貴族、天空の支配者ビューネイであった。また、特定作品では、戦闘自体では成長しないキャラクターもいる。伝えられることのなかった「七英雄」の真実の物語と、皇帝達の新たなる年代記が、今、幕を開ける―。また、初期の作品を中心に神々の存在が物語の鍵となっており、神と人間(主人公達)が対峙するシーンも多く見られる。戦闘に関連して、資金稼ぎが難しくなったことも特徴である。通常、敵を倒すと資金を入手できるが、(普通に魔物が金などを持っていては不自然であるとの考え方から)『ロマンシング サ・ガ』以降では入手額が少なくなり、全く金を持っていないモンスターも増えた。代わって、イベントクリアの報酬や、敵が時折落とすアイテムの換金、宝箱などの探索が大きな収入源となっている(あるいは宝箱などで入手できる武具が主力となる作品もある)。フリーシナリオの特性上、先の町に進めば強力なアイテムが売られているとは限らないため、計画的に使わないとあっという間に資金が尽きてしまう。3作品(リメイク作品含む)以上に登場する、主なステータス異常は以下のとおり。2作品以下のものでも、主だったものに類似していれば補足として表記する。『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では、街やダンジョン間の行き来で歩く地図は簡略化されているが、各地域間を決められたルートで移動するため、ルートが開拓されていないと行くことができない。そのために専用のフィールドが用意され、ここでは敵とのエンカウントがこれまでのシリーズ同様に存在する。フィールドで通過した出口に応じたルートが開拓されていく。人類存亡の危機を救ったのは、ワグナス率いる七人の勇者―「七英雄」であった。『ロマンシング サ・ガ』シリーズ・『サガ フロンティア』では、ほぼ全てが伊藤の作曲となった。ただし「涙を拭いて」(『ロマンシング サ・ガ1-2』に登場)と「伝説は始まる」(『ロマンシング サ・ガ2』に登場)の2曲は植松伸夫作曲で、『魔界塔士 Sa・Ga』『Sa・Ga2 秘宝伝説』からの再登場である。主人公および味方キャラクターについては、キャラクターの総合的な強さを示す「レベル」という概念がない(ただし『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』は例外)。このため、レベルアップに伴い各種パラメータが一斉に上がることはない。すなわち、戦闘を避ける手段は主に敵シンボルを避けることになる。作品によっては敵の追跡が厳しいため注意を要する。ただし、敵も連携してくるため、逆に味方が多大なダメージを受けてしまうことも多い。多くの作品では、「同じ相手に攻撃」という条件がゆえ、人数が少ないと相手の連携のターゲットになりやすい。また連携を成功させるには、互いに連携できる攻撃の組み合わせを選択しなければならず、この時は攻撃名がそれぞれ省略されて繋げられるため、珍奇な名称になる組み合わせもある。そして今、急世の使命を負う者たちがロアーヌの地に集結する。ひとりは領主としての責務を果たすため、ひとりは愛する妹を守るため・・・。2018年9月 - 10月に上演。『ロマンシング サ・ガ2』をベースにした内容となっている。ここでは、タイトルが変更されシステムなどに大幅なアレンジが加えられたものを挙げる。世が動乱と混迷に見舞われる時、再び現れ、世界を救うという「七英雄」の伝説は現実となる。ただし、多くはクリアしなくてもゲーム進行は可能で、イベントをわざと避けたり、悪行を働いたり、受けを狙った選択肢を選ぶこともできる。不利な結果になることもあるが、作品によっては悪事を働いた方が有利になることすらある。どのような途を採るかが、プレイヤーの手に委ねられている。三度目の死食に襲われてから十余年。すでに世界は魔界の王侯―四魔貴族―の侵入を許し、動乱の時を迎えていた。

『魔界塔士 Sa・Ga』(まかいとうし サガ)は、1989年 12月15日にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)からゲームボーイ(以下GB)用として発売されたロールプレイングゲームである。 「にげる」を選んだ場合、その場で全員一斉に戦闘からの離脱を試みるが、失敗すると1ターン敵全員から総攻撃を受ける。持っている特殊能力次第では、先制攻撃を取れる場合がある。1ターンの間、一方的に行動できるほか100%の確率で逃げることが可能。以下に種族の特徴を記載する。種族によって成長方法自体が異なるため、強化させるには使用している種族に合致した進行が必要になる。敵側は、同じキャラクターがグループ単位で出現する。1グループあたり1 - 5体出現し、合計3グループまで同時に出現する。同じ敵キャラクターが2グループ以上に分かれて出現することはなく、合計で最大10体まで。そのため、攻撃手段は原則的に「敵1体」「敵1グループ」「敵全体」の3種類に大別され、敵1体を攻撃するタイプは指定した敵グループの中の先頭にいるキャラクターに攻撃する(感覚としては同じ敵グループにいる敵が縦1列に並んでいるような構図)。そのため、グループ内にいる敵のうちどの個体を攻撃するかを指定することはできず、先頭の1体を倒すと次の1体が単体攻撃のターゲットになる。味方のパーティは、1人1グループとして扱われ、敵側が1グループをターゲットにする攻撃を仕掛けてきても、対象は味方1人である。また、ゲーム中の台詞は全て固定であり、種族や性別に関係無く全員同じ口調で話す(基本的に男言葉)。「たたかう」を選べば全員の行動を選択することになるが、全てのアイテムや特殊能力を使い切っているメンバーは行動をパスされるため、装備欄を見て行動できない状態にならないよう注意する必要がある。敵もアイテムや特殊能力の使用回数に制限がある点は同じであり、使い果たした敵は逃げ出してしまう。アイテムは、一部のものを除けば武具を含めて回数制限があり、回数を使い果たすと消滅する。エスパーやモンスターの特殊能力も回数制限はあるが、使い果たしても消滅はせず、宿屋で休むことで最大値まで回復する。パーティー共用のアイテム欄は8個まで所持できるが、戦闘中に使うことはできない。戦闘が終わっても自然に治らない状態異常(死亡・石化・呪い・暗闇)にかかったメンバーは、戦闘終了後に隊列の一番後ろに下げられる。 にもリメイク移植。 Sa・Ga2 秘宝伝説 (1990年 12月14日); 時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編] (1991年 12月13日) なお、ゲームボーイでの3部作は日本国外でのシリーズ名が "Final Fantasy Legend" であり、 …