If you already subscribe to Maya, you’re all set. LITdesignでは写真撮影の技術と知識を持ったスタッフがCGを作成しており、細部にまでこだわった光の調整を行うことで、まるで写真のようなクオリティーの3DCGを可能にしました。フォトリアル3DCGで写真と見間違う"リアル"なCGを制作します。 UV は Maya で作成しました(Maya のツールが私のお気に入りです。特に UVツールキットはとても使いやすいので、手早く効率的に作業を行えます)。このキャラクターでは、テクスチャの解像度を上げるのに UDIM で UV を分割しました。3dtotalでは、数多くのCG・アート関連の書籍を取り扱っています。ぜひチェックしてみてください。マップを生成したら MARI にインポートして、肌にマイクロディテールを追加します。たとえば、AOパスで肌の内側の黒い斑点の汚れを加え、他のマップを組み合わせて、肌のディテールを表現しています。タクティカルベストとヘルメットは、Maya の基本形状からさまざまなベースメッシュをモデリング。ZBrush にそれらのモデルを読み込んでディテールを追加しました。ポケットなどの多くのオブジェクトは、必要に応じて修正された基本の立方体です。マガジン(弾倉)では、いくつかのリファレンス(側面・前面・上面・下面のすべてのビュー)を使い、写真の形状に沿ってモデリングしました。形はできるだけシンプルにするように心がけています。ローポリモデルが完成したら、キャラクターの体型に合わせて、[ソフト選択]でベースメッシュを修正します。ディフューズマップを仕上げるため、肌の適切な場所に正しい部分がくるように気をつけながら、モデルにディスプレイスメントを投影します。場所によっては手の届きにくいものもあるので、テクスチャの投影とディスプレイスメントの正しい割り当てには、ちょっとした慣れが必要です。すべてのテクスチャを接続するには、Maya のハイパーシェードに関する知識が必要です。主な作業は頭部で、2つの異なるディスプレイスメント(Marine_LOD2DM.1001.exr、Displacement_1001.tif)と、ディフューズ、スペキュラなどの他のマップが適用されています。フォトリアルなルックを実現するには、時間をかけてすべてを設定しなければなりません。下図で頭部のシェーダを確認できます。
フォトリアル(Photo real)なイメージをつくるMayaとVrayによるライティング・レンダリング作業をメインに授業が進んで行きます。 チュートリアルは実写のプレートを背景としてモデルと組み合わせる構図や構成などからスタートしVrayによる実写のフォトリアルなライティングや Using the techniques that I’ve described in this article, along with Maya and Arnold, start experimenting with creating your own realistic CG characters. 以前も書きましたが、Maya太郎はこの手のレンダラーが苦手でした。 標準Softwareレンダラーがフォトリアルでなかろうが、コントロールしやすいし、レンダリングも速いので… ず-っとそちらを使ってい … 編集部からのヒント:フォトリアルな cgキャラクターの制作テクニックを学習するには、書籍『3dアーティストのための人体解剖学』 や 『maya キャラクタークリエーション』をおすすめします。 ライティングはリアルなCGイメージを生成するためには重要なステップなので、ここではライトの置き方などの微調整を行います。チュートリアルは単体のみの購入も可能ですが、マンスリーコースはVisutor内のチュートリアルが全て勉強し放題で、かなりお得です!!レンダーエレメント(Render Element)もバッチレンダリング(Batch rendering)をする前にしっかりとチェックをしています。チュートリアル担当は、いつもどおりハリウッド映画やさまざまなCG/VFX業界で経験のあるVisutorアーティストチームです。ライトなどの調整が終わったら、今度はシーンセットアップ(Scene setup)をしていきます。テクスチャをデフューズ(Diffuse)やスペキュラー(specular map)、リフレクション(Refection)やバンプマップ(Bump map)などにしっかりと割り当てて行きます。通常のVFXであれば、合成コンポジティングはNukeなどのソフトを使うのが一般的ですが、ここではPhotoshopを使ってコンポ作業を行っていきます。コース全体の説明からはじまり、1ステップづつ丁寧に進んで行きます。この際にモデリングから一気に学ぶのも面白いと思いますので、興味のある方は是非!オブジェクトの配置が終われば、環境光(HDRI)を置いて、ライティングを設定しますが、この際にも必要なことやドームライト(Dome light)などについてもふれていきます。キーライト(Key light)、フィルライト(Fill light)、リムライト(Rim light)を置いて行きます。アセットをシェーダー・シェーディング(Shade Shading)に合わせるためにまずは、ベースとなるライティング、イメージベース環境光(HDR)の設定をしていきます。実写プレート(Plate)との兼ね合いやライトの合わせ方など、ここからゆっくりと進められて行きます。カメラ(Camera)を置いて行き、フォーカルレングス(focal length)やオブジェクトの配置レイアウトなどをここでは調整して行きます。またレンダリング前には、Vrayのレンダリング設定(Render setting)のサンプルの調整やまずはプロジェクトの設定であるVrayのレンダリング設定からスタートしていきます。それ以外にもシャドウ(shadow)やその他のノイズなども見て、いよいよバッチレンダリングをします。本日はCG/VFXチュートリアルSEモデル第3回の紹介をしたいと思います。続いてはハイパーシェード(Hypershade)でマテリアルを使って調整していきます。チュートリアルはVisutorの他と同じく、プロセスは飛ばすことは一切なく、最初から最後までアーティストの方がじっくりと教えられています。またSFドローンモデリングチュートリアル・サブスタンスペインターチュートリアルの紹介ビデオはこちら。合計11時間の3回の授業のラストがキレイな1枚に仕上がっています。そして完成です!!実写のプレートにレンダリングが重なって良い見た目に仕上がっていると思います。シェーディングのパラメーターを調整して、フラッシュライトやメッシュライトなどもオブジェクトにおいて行きます。実際に海外やハリウッド作品で行われているプロセスをメインに授業が進みます。コースはモデリングとテクスチャリングをセットアップするルックデブ(LookDev)作業からスタートしていきます。3点照明スリーポイントランディング(3 point lighting)という手法をメインに、レクタングル(Rectangle Light)などを使ってガラス(Glass)の値などもここで調整していきます。ルックデヴとしてもキレイな仕上がりに出来上がってきています。 サンティアゴ・E・モンテスコ(Santiago E. Montesdeoca)氏による、Maya向けの表現力豊かな非フォトリアリスティックレンダリングフレームワーク!「Maya Non-Photorealistic Rendering framework (MNPR) 」Expressive 2018技術論文!ソースはGItHubで公開中! フォトリアル ... そしてHairについては、これもMayaや3ds Maxのプラグインも含めて複数のアプローチがありますし、スタイリングに関しても細かく設定してあげないとなかなかリアルな感じにつくるのは難しいです。 All you need to get started is the current version of Maya and my free 3D eye asset file. Maya ビギナー向けの知っておくべき基本を解説するチュートリアル「Maya の基本を知る」シリーズへようこそ。長編映画やゲーム制作をはじめ、さまざまな業界で使用されている 3DCGソフトウェア Maya には、モデリング、アニメーション、レンダリングツールのすべてが含まれています。 If you want to try Maya …