とまぁ、応用編についてさっくりと語ったのですが、ここで押さえておきたいポイントを1つだけお話ししましょう。むしろ自分がそれで失敗した側なのですが、前作「時空物語」の経験値テーブルは正直失敗だったと感じています。(プレイしてくださった皆さん、本当にごめんなさい!m(_ _)m)レベルアップに必要な「経験値」の概念って、今ではゲームの常識だと思います。さて、ゲームの経験値テーブルの作り方について長々と解説させてもらいましたが、これらは単なる文章であって、実際のゲーム作りに役立つかどうかは分かりません!そんな誰もが知ってる「経験値」の概念ですが、いざ実際にゲームに実装しようとしてみると意外と厄介なことに気付くものです。まず前提として、ゲームにおける経験値テーブルとはどうあるべきかという点について認識を合わせておきましょう。それは「グラフとグラフを単純に足すだけで、別のグラフになる」ということです。中学校の時に役に立たないと思っていた数学の知識、役に立つ日が来るとはなぁ・・・(笑)これは上述の「時空物語外伝 イライザのゴールドラッシュ 経験値テーブル(レベル60まで)」をグラフにしたものです。右に行くに従って、カーブがきつくなっているのが分かると思います。問題は経験値Bの計算式ですが、これは単純な比例のグラフを描く計算式です。ただし念を押しておきますと、経験値テーブルの持ち方・作り方はゲームジャンル(経験値の稼ぎやすさ)によって若干異なってきます。簡単に作りたければ、上述の計算式のように「前のレベルでレベルアップに必要だった経験値」に対して、1より大きい数字を掛けてあげれば良いだけです。ただ、これらの要望は先程の計算式の係数(イライザのゴールドラッシュでは「1.1」が係数でした)を変えるだけでは実現できません。あくまでも今回は「放置系育成ゲーム」という枠組みの中で「このくらいが適当だろう」と思って実装したものですので、完全に鵜呑みにせず、参考ぐらいに留めておいてください。と言うのも、「時空物語」の経験値テーブルを組む時に、1レベル毎のレベルアップ経験値量を少し離し過ぎてしまったのですね。このようにレベルアップに必要な経験値の量を徐々に増やしていくことで、「ゲーム後半に行くに連れてレベルアップがしづらくなってくる」という感覚をユーザーに与えることができます。どうでしょう、最初のグラフ(青い線)に比べて、今回のグラフ(赤い線)の方がカーブの度合いが少し緩やかになっていると思いませんか?そしてそれに合わせて、各ステージで獲得できる経験値量を調整して行ったのです。ですがそれだけでなく、レベル上げのようなユーザーにとって「作業」になりがちな要素について如何にストレスを感じさせずに遊んでもらえるかというのも、やはりゲームにとっては大事だと思います。もっと簡単に言うと、「1つ前のステージがレベル上げのために全く役に立たない」といったものです。ゲームバランス的には、適正レベルの1~2つ前のステージやダンジョンなら回数を重ねればそれなりにレベルアップできるように調整するのがまあ普通の感覚だと思います。このように、経験値テーブルの作成に失敗しないためには、以下の点を守るべきだと私は思います。つまり、「ちょっとカーブがキツすぎるな」とか「序盤からもう少し難易度を上げていきたい」のように感じてグラフの形を変えたいなと思った場合、元々の計算式に対して全く別の計算式を「単純に足してあげれば良い」のですね。結果として「時空物語」では、「適正レベルのステージ」でしかレベル上げが行えず、難易度の低い「適正レベル以下のステージ」では獲得できる経験値量が少なくて全く美味しくないという現象が発生してしまったのです。どういうことかと言いますと、実は先ほどの計算式って要は次のようなイメージなんです。何となくで大丈夫です、書いている当の本人も何となくでしか理解していませんので(笑)複数の経験値テーブル・・・例えば「レベルが上がりやすいキャラ」「普通のキャラ」「レベルが上がりにくいキャラ」などを用意したいと思った場合は、このレベル1の時の初期値をそれぞれ「8」「10」「15」みたいに設定してあげればOKです。さて、とりあえず「指数関数的な曲線」を描けはしましたが、「これじゃちょっとカーブがキツすぎる」とか「序盤からもう少し難易度を上げていきたい」のような要望って、きっとあると思います。ボスステージの手前で十分にレベルを上げてから・・・というのはゲームをプレイしたことがある方なら一度はやった行動でしょう。「時空物語」では、そういう行動が極端にやりづらくなっていて、それがユーザーのストレスに直結していました。という訳で開発者の皆さん、がんばってレベルを上げて行きましょう!要は、ゲームを進めれば進める程、終盤に近づけば近づく程、段々とレベルが上げづらくなっていく・・・というのが一般的な経験値テーブルの考え方だと思います。ただまぁ、とりあえず計算式さえ分かればOK!と思っている人も多いと思うので、先に「時空物語外伝 イライザのゴールドラッシュ」で使用した経験値テーブルとその計算式を公開したいと思います。色々と主義主張はあると思いますが、ごく一般的な経験値テーブル(レベルアップ)の考え方は、次のようなものだと思います。自分でいくつかゲームを作っていて感じるのは、自分のレベルを上げないと面白いゲームは作れないなということです。これだけだとちょっと分かりづらいと思うので、最初にお見せしたグラフと比べてみましょう。ちなみにレベル1の時は「前のレベルでレベルアップに必要だった経験値」が存在しないので、初期値として「10」を採用しています。※こういう真っ直ぐなグラフを見ると、脳みそを使わずとも理解できるので何となくホッとしますよね(笑)ただし、当然ですがこれらのやり方を真似ただけでは失敗することもあります。そこで本記事では、これから自作ゲーム(特にRPG!)を作ろうと思っている方のために経験値テーブルの作り方のコツを、私が犯した失敗も交えながら解説していきたいと思います。これだけでさらっと、全く別のグラフを描けるようになっちゃうんです。アイデアが面白いというのはもちろん、ゲームにとって大事な要素です。これは一体何をしたかと言いますと、上で紹介した計算式を以下のように変更してみたのです。そしてそれらを実現できるのはひらめきでも何でもなく、開発者自身が積み上げた経験値だけなのです。もちろん、これが最適解とは限りませんが、「ゲームのユーザーが、適正レベル以下のステージに行く意味があると思えるか」をバランス調整の時にチェックするだけでも、ゲームのプレイ感が大分違ってくると思います。さて、上述のように「段々とレベルが上げづらくなっていく」経験値テーブルを作るための基本的な考え方なのですが、ズバリ「指数関数的な曲線」を意識することです。※もう一度言いますが、これが最適解ではありません。ご注意ください。
サガ2は同じ武具だけで行動させても各ステータスは上昇しません。 力は力が成長する武器、素早さは素早さが成長する武器で上がります。盾を使用すると防御 …
ゲームにおける経験値テーブルの作り方、とりあえず一例 ただまぁ、とりあえず計算式さえ分かればOK! と思っている人も多いと思うので、先に「時空物語外伝 イライザのゴールドラッシュ」で使用した経験値テーブルとその計算式を公開したいと思います。 Game8[ゲームエイト] - 【日本最大級】みんなの総合ゲーム攻略プラットフォーム最大HPは物理攻撃タイプが高く、呪文タイプはHPが低い傾向にあります。最大MPは最大HPとは逆で、呪文タイプが高く物理タイプが低い傾向にあります。かいふく魔力は賢者であるロウと僧侶であるセーニャが高いです。かいふく魔力が高いとベホマラーなどの回復呪文の回復量が増えます。きようさはぬすむの成功確率や、会心の一撃の確率に影響します。そのため、マルティナやカミュのきようさが高くなっています。ドラクエ11の仲間のレベル99での合計ステータスランキングです。みのまもりは他のステータスと比べると差が少ないようです。パラディンであるグレイグが最も高く、魔法使いのベロニカが最も低くなっています。ドラクエ11(DQ11)のレベル99でのステータスの比較です。主人公(勇者)、カミュ、ベロニカ、セーニャ、シルビア、マルティナ、ロウ、グレイグのレベル99でのステータスの高さを比較したい方はぜひご覧ください。こうげき魔力は魔法使いであるベロニカ、賢者であるロウが高いです。こうげき魔力が高いと呪文の威力があがります。こうげき魔力の高いベロニカがイオグランデを使うと非常に大きなダメージが出ます。一番高いのはおいろけスキルを持つマルティナのようです。同じおいろけスキルを持つシルビアはみりょくの基本数値はそこまで高くありませんが、スキルで数値を伸ばせるので実際の数値はもっと高くなりそうです。レベル99でのちからのランキングです。ちからは攻撃力の元となる値です。Excelに書き出さなくても、ステータス画面で確認できるんだからスクショしたのをここに投稿したら良いのになにがしたかったのだろうか当然のことではありますが、ちから(攻撃)は物理タイプが高く、呪文タイプが低い傾向にあります。一番高いのはパラディンであるグレイグとなっていますが、実際の火力は特技による影響が大きいので順位が入れ替わることもあります。レベル99でのみのまもりのランキングです。みのまもりは守備力の元となる値です。 海底王国〜デルカダール城 11. 育成作業が大好きです。内番+1キャンペーンが実施されているので、今回はステータスと内番について解説したいと思います!「なんで皆畑仕事行かせてるの?」とか「この値が一番高い刀剣男士は誰?」とか「打撃と機動以外のステータスの意味がよく分からない ドゥーランダ山~ドゥルダ郷 12. シケスビア雪原〜聖地ラムダ 16. ソルティコ〜海底王国 7. ステータスの意味や使い方について解説していきます。日常生活でも耳にするカタカナ英語の一つ【ステータス】ですが、この言葉の意味についてあなたは詳しく知っているでしょうか?ビジネスとゲーム、それぞれでの使用例を例文で紹介します。 人間、エスパーの各ステータスを上げる武具. 1. 今回は、アヴァベルオンラインのステータスの振り分け方「ステ振り」についての紹介記事になります。 レベルアップ時のステータスをどこに振ったら良いかわからない ステ振りはどうしたら良いの? ステ …