日記 (1) ボードゲーム (0) ごあいさつ (1) 過去ログ. ラフォーミングマーズ:クロスレビュー(tfm-xr) テラフォーミングマーズ』の各カードについて、毎回ランダムに1枚をピックアップし、雑談をする記事です 株式会社アークライトのコーポレートサイトです。株式会社アークライトはボードゲーム・trpg・tcgを通して、ヒューマンコミュニケーションの拡大を通してより活力のある世界を創造します テラフォーミングマーズは各プレイヤーが企業経営者となって、⽕星開拓をして、tr. 現時点での『テラフォーミング・マーズ / Terraforming Mars』の見解を纏めておきます。 ※19.10.23 称号・褒章のデータを追加しました。 今回は独断と偏見の企業評価・基本セット企業編。 「基本セット」+「エリシウムボード」「4人プレイ」を基準にしています。 日曜日 k40 . テラフォーミング・マーズ 完全日本語版がボードゲームストアでいつでもお買い得。当日お急ぎ便対象商品は、当日お届け可能です。アマゾン配送商品は、通常配送無料(一部除く)。
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アークライト テラフオ-ミングマ-ズニホンゴ 人類の新時代を先導するのはどの企業だ!? 家電・PC・ホビーの大型専門店Joshinのインターネットショップ通販ページ【Joshin webショップ】。 テラフォーミング(英: terraforming 、terraformation)とは、地球ではない惑星、衛星またはその他天体の地殻、水圏、生物圏、大気圏、磁気圏を、地球環境に極限まで近い水準にまで、人為的かつ計画的に改変または生成し、最終的に人類および生物の居住可能領域に改造する仮説的プロセスである 。 惑星を人類が住めるように環境を整えようとするのをテラフォーミングと呼んでいますが、そのターゲットが火星になっているようです。 ちょっと前までは火星なんて空気が薄いし寒いし、人類が移住するには難しいと思い込んでいました。 特に4-5人戦の成績は低すぎてデータの信憑性を疑うレベル。(まぁ信頼性のあるデータだとは決して言えませんが) 使用率は妙に高いので、他の企業に比べると精度は出ているハズなんですけども。【初心者用の企業】は他の企業と混ぜずに使用される事が多いため、データは取っていません。【伝説 / LEGEND】にはあまり適正が無いと見てますが、データを見る限りは結構狙っている人が多いようです。軽いドロー強化カードや《契約労働者 / INDENTURED WORKERS》《投資ローン / INVESTMENT LOAN》などは有効なものの、イベントカードでは建材を消費できないという致命的な欠陥があります。イベントカードの平均コストは11.9MCで、キャッシュバックがあるとは言えこれを初期MC30の企業が賄うのは中々厳しいのではないでしょうか。もちろん引きに恵まれれば別ですが。科学タグ3条件を一発でクリアしてくれるステキカード。しかもドロー2枚+1VP付き。《RESEARCH》という無味乾燥な英語名を《研究に次ぐ研究》としたのは名訳だと個人的には思います。3人戦の平均ラウンド数が10、4人を9、5人を8ラウンドとし (実際のデータに割と近い数字です) 、毎ラウンド企業効果を使ったと仮定します。3人戦の平均VPが89、4人戦が73、5人戦が64。初期TRが20なのを考慮すると、【UNMI】の企業効果で得られるVPは『ヴィーナス』でラウンド数が伸びる事自体はこの企業にとってマイナスですが、科学タグ条件のカードが6枚あることと、金星パラメータも企業効果の恩恵を受けるためか、差し引きマイナスにはならないようです。初期チタンを速攻使い切って中盤からは地上戦で勝った、という場合が皆無だとは言いませんが、基本的には強力な宇宙タグカードを連打するのが勝利への近道です。チタン産出が増えなかったり、増えてもチタンが余るようでは負けパターン。ヘラスボードでは金星王の取得率が上がるのにも関わらず、エリシウムボードでは逆に下るのは結構ユニーク。理由は分かりません。理由の一つとして、恐らく『コロニーズ』49枚中19枚が宇宙タグで、一部を除いて強力だというのは挙げられるのでしょう。その他のボード、拡張は3~5人戦でどれだけの勝率が上下するかを目処に採点しています。5人戦:5人プレイの勝率が20%なら50とし、例えば25%なら基準点を加えて55になるような差分を出しています。各マップに【採掘ギルド】用の褒章があるのが唯一の救い。8MCの段階で取ることを心がけましょう。ここで5VP取れなければどうせ勝てません。例えばMC産出のように「産出がどれだけあっても困らない」のではなく、電力産出は「使う分以上生産しても、残りは発熱になるので効率は悪くなる」ため、【トールゲート】の企業効果がそれほど活きないという構造的な欠陥があります。さらに言うと電力を大量に消費するカードは《物理学総合研究所 / PHYSICS COMPLEX》を除いた4枚がソロプレイ向きなカードなため、ほぼ使われません。初プレイのヘビーゲーマーが色んなカードや効果を試すためだけなら、ベストな選択でしょう。勝てるかどうかはともかく、少なくとも決して弱い企業ではありません...初手が悪くなければの話ですが。というかプロジェクトカードを色々試すための企業なんですから、色々試してみましょうよ。むしろどの戦略も取りうるのがこの企業の強みです。MC産出さえ上げればこのゲームどんな戦略でも取れますから。電力が発熱に変わる時点でレート的には損をしてますが、【温熱王】の取得率は【ヘリオン】をも上回ります。序盤は特にMCかチタン・建材産出を上げたいところですが、建物タグでこれらの生産力を上げるカードは電力産出を要求するカードが多いのが難点。以前は初手に嬉しいカードとして《最先端合金 / ADVANCED ALLOYS》を挙げましたが、拡張コミコミだと建物タグの比率が下がったため、建材が余る場面が多いように思います。平均との差がある場合には、該当企業が影響を与えているであろう (その企業がその称号・褒章を取得し易い / し辛い) と推測できますが、数字は単なる目安だと考えてください。『プレリュード』によってラウンド数が短くなる影響は確実にあるでしょうけど、それ以外の理由は正直分かりません。正直地上戦はあまり詳しくないのですが、毎ラウンド緑地を置ける体制をいかに整えられるかが重要だと思われます。加えて、いかに少ないMCで都市を効果的に配置し、盤面からMCや植物をどれだけ拾えるか。戦術的センスが最も問われる企業だと言えそうです。緑地を配置できる目処があるなら【地球政府の介入 / World Government Terraforming】では緑地配置予定付近に海洋配置し、気温が条件の植物産出カードがあるなら気温を上げるのが基本ですが、オイシイ場所を作って他のプレイヤーに取られる場合もあるので、そのあたりは駆け引きです。何だかんだ言って一番相性が良いのはこのカード。MCにモノを言わせて盤面点を稼ぐ戦法とは相性が良いですし、都市カードを引いたものの電力産出カードが無い時や、GPのボーナスを踏みやすくなるのも融通が利いていい感じ。地上戦不利なヘラスボードは苦手で、初期MCに乏しいため1ラウンド目にコロニー建設が必要となりがちなコロニーズも苦手としています。ヴィーナスでは特に有効な植物生産カードはありませんが、妨害される確率が減るためか、若干有利にはなるようです。コミコミだとイベントカード53枚中27枚が宇宙タグも持ち、宇宙タグのないイベントカード26枚の平均コストは6以下なので【IC】同様【伝説】に最も近い企業だとは言えそうです。とは言え、【フォボログ】なら狙うべき称号とまではいきませんが。例えば「クレディコーなら【緑化匠】を66%取得できる」訳ではなく、「クレディコーが参加したゲームでは【緑化匠】が66%取得される」データです。拡張での地球タグ関連プロジェクトカードは20枚ありますが、半数は「序盤に出せれば強力」なMC産出カードです。特に《月の総督 / LUNA GOVERNOR》のようにハードルの高いカードを序盤に、しかもコストを下げて出せるのはかなりのアドバンテージです。その上、『コロニーズ』だと強力なコロニーがある場合には2箇所建設も余裕の資金力。基本的には汎用企業なので、以前のように「もう片方が微妙だから」と選択される場合もありますが、「地球タグカードがあるから」もしくは「地球タグカードだけ足りないから」という理由でも選択される企業になりました。メリットがほとんどない代わりにデメリットもない企業なため、「もう片方よりマシ」という理由で使われる事がほとんどなのも勝率を下げている一因でしょう。基本セットでは【銀行王 / Banker】最有力企業でしたが、より適した企業がいくつか追加されたので、ほぼアドバンテージは消えました。とは言え、例えば3人戦で1人だけせっせとGPを上昇させても他の2人が協力しなければ結局長期戦になるため、拡大再生産重視の方がまだマシな場合もあります。使用条件のあるカードが無駄になりにくい企業特性を活かすとなると、必然的にプロジェクトカード重視となります。そのためドロー強化は他の企業に比べてより重要となり、タグ条件のカードも打てる状況を作るのが望ましいです。GP条件は酸素が15段階、気温が20段階あるのに比べ、海洋は10段階 (0枚~9枚) しかないため、海洋条件のカードが特に狙い目です。ただ、そもそもこのゲームでは発熱産出を上げる行為自体が弱いんですよね。発熱を強化するのではなく、発熱の弱点を多少改善するだけでは力不足だったようです。得点行動に移行しはじめる中盤からはMC経由で得点化するより気温上昇に使った方が大抵効率が良いので、企業効果をほぼ使わないのもマイナス材料。いくら弱くなったとはいえ、特化企業ですからある程度はやらざるを得ません。【IC】とは違って、中盤からもある程度建材を使うアテを作っておく必要があります。その為には電力産出カードが必要になりがちですが、その為には科学タグが必要になる場合が往々にしてある、といった所が中々難しいです。一番の理想形は序盤に建物タグを並べた後の《医療研究所 / MEDICAL LAB》でしょう。強いて挙げれば地球タグを参照してMC産出が上がるカードがいくつかあるので【銀行王 / Banker】に適正が無くもないですが、【専門家 / SPECIALIST】を取れるほど速攻性もありませんし、MC産出を増やすだけなら地球タグ以外で強力なカードがいくつか存在します。今でも3人戦に関しては底辺企業のうちの1つですが、4人戦なら平均的、5人戦なら中の上くらいの立ち位置にいます。プロジェクトカードが弱い場合にダメ元で採用されうる企業ですから、実際の強さより勝率が悪く出る傾向にはありそうです。データ的に最も変動が大きいのが『プレリュード』で、『プレリュード』なし5人戦のデータが少ないとは言え、かなり成績が改善しています。(というか『プレリュード』なしの成績が酷い)最も伸びるのは【創案主】で、企業能力が金星評価にも影響を与えるにも関わらず【滞空卿】【金星王】共に最低レベルの取得率でしかありません。基本的には「初期建材を使い切ったら、後は流れで」な企業なので、初期建材でどの生産力を上げたかで戦略は変わってきます。強いて挙げるなら中盤からの空宙戦で、チタン生産を上げたり宇宙タグのコストが下げるのは有効です。企業効果と過不足なく重なるため【浪費王 / Celebrity】に最適な企業の筈ですが、思ったほどには伸びません。地上戦もやれる企業ですが、褒章を取るよりは称号を取るために1~2手を《標準プロジェクト》で補う、という使われ方をしてるように見えます。主に地上戦の称号・褒章にアドバンテージがあります。【緑化匠】は基本セットだと後手を踏みがちでしたが、拡張が増えれば増えるほど地上戦の重要度が下がったためか、かなり狙いやすくなったようです。理論上は【砂漠王 / Desert Settler】【絶景王 / Estate Dealer】 共に適正がありますが、データ上はさほど変化はありません。謎。個人的には以前からこの企業弱くね?という疑問を抱いてたんですが、データ上は驚愕の弱さです。以前【創案主】の項目でも書きましたが、基本的に手札は使ってナンボ。全企業中最も適正があるとは言え、使わないカードをキープしてまでこの称号を取るのは考えものです。とは言え、理想はMC産出を上げてカードドローとコスト減少カードを組み合わせてのプロジェクトカード連打ですけども。「3人戦では強企業」も今や昔。特に『コロニーズ』入りの4-5人戦の成績は底辺企業の座を争うほどに。3人戦だと【タルシス】より勝率の良い企業がいくつかあるものの、基本ボードでは相変わらず圧倒的な勝率を誇ります。その原因が【タルシス】に有利な称号・褒章が揃っているからなのは間違いないでしょう。基本ボード以外では多人数戦が若干不利なのにも関わらず、基本ボードでは逆に有利なのは、多人数戦の方が称号・褒章の比重が高まるからに他なりません。先に都市を無料で配置できる分、緑地を配置しやすいアドバンテージ自体は残ってますが、標準プロジェクトで緑地を配置する事が多かったため、都市の重要度が下がったことによってMC産出が増えにくくなったのは痛手。【総督】以外の称号・褒章は基本セットに比べてかなり取りにくくなっています。使い方も簡単。中盤までに出して地上戦でVPを稼ぎ、早く終わらせたければ一部を気温や海洋に回すだけ。電力産出を上げるのも《宇宙鏡 / SPACE MIRRORS》より1MC重い起動コストで済みつつ1ラウンドに何度も使える優れもの。ただ、3回標準プロジェクトを発動してようやく元が取れるので、それ以上行う目処が無ければ弱いです。基本的には多人数戦向きだと思います。強力な宇宙タグのカードとチタン産出カードが是非とも欲しく、隕石などのTR上昇が有効な多人数戦に有利なのは昔から変わらず。都市の重要度が下がる『ヴィーナス』入りでは多少不利になり、『コロニーズ』でも若干不利にはなっています。基準点が不明で申し訳ないですが、実際やった事ないんでねぇ...3人戦:3人プレイの勝率が33%なら50とし、例えば38%なら基準点を加えて55になるような差分を出しています。《研研》同様産出力が上がる訳ではありませんが、受けの広さを考慮すれば、《共同研究 / RESEARCH COORDINATION》に勝るカードはありません。これらのカードを出したことによってタグ条件のある産出カードを早く出せれば理想。最大条件のカードを早く出せる効果はデフレ場になる早期決着の方が効果的ですし、最小条件のカードもGP上昇が急な早期決着の方が効果的 (そもそも展開が緩やかなら企業効果関係なしに出し易くなります) 。企業自身に産出力もありませんし、多人数戦の方が有利なのは間違いないでしょう。何かと災難が降りかかる企業ですが、緑地特化なだけあって森林が雪だるま式に増えていくと手に負えません。妨害カードを受ける確率の高まる多人数戦では弱い...と理論上はなるんですが、データではそこまで苦にしない不思議。5人戦で強いのは全企業中最多の初期資源に加えて、多人数戦ではTR上昇カードが比較的有効だからかもしれません。データ的には概ねこんな感じですが、個人的には基本セットでは中堅企業、『ヴィーナス』で上位を窺い『コロニーズ』では完全に強企業の仲間入りといった印象。以前から指摘されている事ですが、発熱をMCに変換する効果は、電気が発熱に変換されるのと同様、レート的には損な取引です。(MC産出+1 = 5MC 発熱産出+1 = 6MC 電力産出+1 = 7MC)比較的何でもやれる企業ですが、標準プロジェクトでの地上戦とコストの重い隕石系が得意なので、早期決着する5人戦に最も適正があります。ヘラスボードは地上戦の称号・褒章が少なく、カード枚数を参照する称号・褒章が多いためか、若干苦手とします。2人戦はともかく、3-5人戦ではほぼ期待値通りの中堅企業になってしまいました。恐らく初手に建物タグのカードが少なければ選ばれない傾向にあるんでしょう。好んで選ぶ状況になる事は少なく、選ばれる状況になれば中程度に戦える企業だとは言えるでしょう。基準点から-10くらいが実際の強さとみています。じゃぁ中程度の企業かと言われると話は別で、そもそも【IC】の使用率はかなり少ないんですよね。基本セットの企業としては【国連火星動議 / UNMI】と並ぶレベル。短期決戦向きのため《不活性ガスの解放 / RELEASE OF INERT GASES》のような純粋なTR上昇よりも、金星評価以外のGP上昇を目指したいところ。特に気温は最後まで残ることが多く、気温を上げると優秀な植物産出カードが早く出せるため、連れて酸素濃度も上がりやすくなり、短期決戦になり易くなります。初期MCに乏しいので、さぞかし『コロニーズ』では厳しいのかと思いきや、データ的には使用率含めあまり変化はありません。謎。個人的にはコロニー建設できるプロジェクトカードか、プレリュードの《寄付》《融資》が無ければ選ぶ気にならないんですけど...3人プレイならまだ2ラウンド目にコロニー建設できるくらいのモラトリアムはあるんですが。発熱は8溜まってようやく気温上昇に使えますし、発熱よりMCとして使う方が拡大再生産に繋がり易いので、序盤に《スポンサー / SPONSORS》を出すのに使うなんて時には重宝します。余熱をMCとして使えるので、発熱産出を気兼ねなく上げられる事にも繋がります。惑星【イオ / IO】を【月 / LUNA】のように使えるのも悪くないです。逆に【滞空卿】は【エコライン】に次ぐ低取得率で、【金星王】は全企業中最低の取得率となっています。《メディア・グループ》も有用なカードですが、《最適化された空力ブレーキ / OPTIMAL AEROBRAKING》は拡張コミコミだとイベント+宇宙タグカードの比率がだいぶ下がったため、あまり有用だとは言えません。とは言え初期MCが豊富なので、カード次第ではどの戦略も採れます。逆に、ロクな得点カードを引かなくてもMC産出さえ増えていれば地上戦を挑めるのは強み。都市の重要度が下がったこと自体は【タルシス】にとって痛手ですが、逆に盤面点を稼ぐこと自体は邪魔されにくいというメリットもあります。地上戦の褒章獲得は他プレイヤーを誘引するのでこのメリットを帳消しにしますが、都市建設が増えるとMC産出も増えます。獲得タイミングは意外と重要となるかもしれません。【支援王 / Benefactor】は発熱産出を伸ばしてTRを上げるなら理に適っていると考えます。このような割合になります。「TRが上昇するんだから、実質MC産出も増えるじゃないか」という見方もできますが、企業効果を起動する際に3MC消費するため、実際に増えるMCは3人戦 (9+8+7+6+5+4+3+2+1)-3*10 = 15【戦術家】はGP条件なら企業効果がダイレクトに効きますし、タグ条件の半数は科学タグ条件なので企業タグも活きますが、思ったほどに取得率は伸びません。そもそも【戦術家】自体取得されにくいというのはあるでしょうけども。ちなみに【滞空卿 / HOVERLORD】の取得率は全企業中最低、【金星王 / Venuphile】も【トールゲート / THORGATE】に次ぐ低さです。20MC以上の非イベントカード42枚のうち、宇宙タグを持つものは25枚あるので【浪費王】に導かれ易い傾向にはあります。GP上昇カードを毎ラウンド出し続けるのは難しいので、優先順位が下がるとは言えTR上昇カードにも頼ることになるでしょう。GRGR_BGさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?となります。実際には終盤で5MCを1VPに変換できることは稀なので、短期決戦の方が有利なのは間違ってなさそうです。少なくとも5人戦なら平均レベル、3人戦なら底辺レベルの強さではありますが、使用率を考慮すればさらに弱いと見ていいでしょう。【造星者】 に最も適正があるのは間違いないですし、【支援王】 は圧倒的とまでは言えないものの確実にアドバンテージはあります。意外と【耕作王】 が多いのも謎ですが、緑地配置+企業効果を狙う場合が多いからなんでしょうか。これだけしかありません。レート上は5MC=1VPなので、これも考慮すれば基準点:4人プレイの勝率が25%なら50とし、例えば30%なら55、20%なら45といった感じに採点しています。いわゆる殴り合いのゲームが苦手な人はこの企業をなるべく避けた方が賢明でしょう。このゲーム自体を嫌いになりかねません。『コロニーズ』入りだと1ラウンド目にコロニー建設する事を考えると、かなり制約があるのが難点。17MCさえ残せれば、建材で1ラウンド目から動けるだけまだマシなんですけども。データだと『コロニーズ』入りでも5人戦だけは逆に勝率上がってるんですよねぇ。謎。【フォボログ】でネックとなるコロニー建設をしつつ、【フォボログ】で必須のチタン産出も上がるナイスカード。もちろん《イオ採掘産業 / IO MINING INDUSTRIES》《地球エレベーター / EARTH ELEVATOR》といったカードも有効です。どうでもいい事ですが、大富豪バルド・ハンターって Bard (吟遊詩人) Hunter (猟師) なんで、都市と森を暗示してるんですかね?企業マークもギターっぽいですし。効果がスタート時のみ影響を与えるので、長期戦はおそらく不利。グローバルパラメーター(GP)重視が良さそうです。一応基準点をこう設定しておきますが、データ上では『コロニーズ』入りの4-5人戦の成績が異常に良く、逆に『コロニーズ』抜きの4人戦だと平均以下だったり、5人戦のエリシウムボードでは5割近くの勝率を叩き出しているかと思いきや、基本ボードだと8%しかなかったりと正直よく分かりません。
テラフォーミング・マーズを愛する気持ちに応える情報サイト . !」で有名なボードゲーム『ドラスレ』のひとり版です。また、本家ドラスレで使えるカード&フィギュアも付いているので、ドラスレ好きなら二度おいしいゲームです!使うのは「ゴリラカード」と「バナナカード」の2種類のカードだけ。ゴリラのカードを場にたくさん並べることができればクリアです。ゴリラにバナナを食べさせてどんどん増やしていきましょう。ゲームは「つなぎゲーム」「星とりゲーム」「×外しゲーム」の3種類があり、計48問ものパズルが用意されています。また、詰まないための「救済措置」があったり、遊び応えのあるゲームバランスになっているので、無理やりとってつけたような1人プレイではなく、ソロゲームとしてちゃんと練られていると感じました。個人的には、1人でも2人でも楽しめるおすすめのカードゲームです!見た目はちょっと古臭いですが、高難易度でやりこみがいのある1人用ボードゲームです。おすすめ!「ボードゲームで遊びたいけど、どうしても人数が集まらない…」という時があります。そんなときは『1人プレイできるボードゲーム』を遊びましょう!今回はそんな『1人で遊べるソロプレイ向きボードゲーム12選』を徹底紹介していきます。オートマの方が得点となるカードや卵を素早く集めていきますが、プレイヤーのみの得点方式があるので焦ることはありません。鳥カードには鳥の解説まで書いてあるので、カードをじっくり眺めながら遊ぶのも良いと思います。ゲーム中では内容物に書き込んだり、折り曲げたりすることがあり、「一度遊んだら二度遊べないゲーム」となっていますが、それだけの価値があるボードゲームです!脱出ゲームが好きな人・興味がある人はぜひプレイしてみてください!どのボスもすごく強いので、かなり歯ごたえのある難易度です!また、カードやキャラクターの種類が豊富なので、組み合わせを変えて何度も遊べます。難易度&リプレイ性の両面でやりこみがいのあるソロゲームです。カードを選んでいる時には「これは入れたい、これも必要、あれも欲しい…」とすぐに7枚に達してしまい、何を選ぶかが本当に悩ましくて、ついつい時間がかかってしまいます。アナログゲーム歴10年の僕がこれまで遊んだカードゲームの中で面白いものを厳選してランキング形式にしました。今回のお…