他の人が作ったプログラムを理解して、間違いがあったときには正しく直す力や. Scratch(スクラッチ)のゲームでクイズを作ってみよう . 第2問の問題を今度は作ります。先ほどと同じように、ねこのセリフとして、第2問を用意します。 上の問題は、わざと一人にしましたか?それとも知らなくて一人にしましたか?「注目のプロジェクト」だけなら一人ですよ youkaiwatchさんとMMGISSさんですよね・・・ ミリ秒まで動く時計だよ!!みてね! 練習問題2017, a Studio on Scratch. ITeens Lab. 珠算・電卓実務検定試験. OSS Contributor & Translator of Scratch 3.0, Experienced Wikian @ enwiki, Admin @ jawiki 68 Pull Requests merged to LLK repository since April 4, 2018 Scratch 3.0のOSS貢献者と翻訳者、英語版ウィキでExperienced Wikian、日本語版管理者 2018年4月4日 から、 68 本のPRがいままでにLLKリポジトリにマージされました Try the scratchblocks generator! ビジネスコミュニケーション検定試験 クイズゲームを作る前に、ゲームの設計をしてみましょう。 今回のクイズゲームで実現したい内容はこちらです。 クイズゲームで実現したい内容 ・かけ算の問題をランダムに出題する ・ゲーム終了後に正解数と不正解数を表示する. 練習問題2017, a Studio on Scratch.
Scratch検定では、ただ問題を解いてプログラムを作るだけではありません . ジュニア・プログラミング検定 Scratch部門 : 試験目的: プログラミング的思考力を定着させ、その知識を土台とした創造の可能性を広げる。 また、子ども達の成長を段階的に評価することで、自信や達成感につなげ、更なる目標に挑戦する意欲を育てる。 認定基準 Gold(1 商業経済検定試験. 情報処理検定試験. 簿記実務検定試験. #59 Jan. 29, 2017 07:57:43. apple502j Scratcher 1000+ posts SCRATCH検定. パソコン入力スピード認定試験. 自分の考えたことを表現して他の人に伝えるという能力も求められます. 各種検定試験 過去問題. 英語検定試験. 間違いの方のプログラムを次に作ります。正解のときと同じように、最初は隠し、「だい1もん」のメッセージが届いたときに表示をします。動作が違うのは、クリックされたときには、「間違い」の文字を表示し、ゲームオーバーのメッセージを送ります。次の問題に進んだ場合は、「だい2もん」のメッセージを受けることになりますので、表示を消す処理をします。問題を出すネコ以外に、クイズの選択肢となるキャラクタを選びます。今回は、2問分のキャラクタを用意しました。それぞれ問題の出番が来たときに表示をするようにします。まずは、それぞれのキャラクタを図のようにならべましょう。© Timeless Education, Inc. All Rights Reserved.次は正解のほうのプログラムを作ります。第1問のときだけ絵を出すようにしたいので、スタート時は隠し、「だい1もん」のメッセージを受け取ったときに、表示をします。ここで注意点としては、メッセージは複数のプログラムに対して同時に通知することができる点です。専門的には「ブロードキャスト」といいますが、全体に通知して関連するところがそれに反応するという作りになります。この例では、「だい1もん」というメッセージを受け取り、その結果、問題用のスプライトが表示されるという動作をします。正解の方のプログラムでは、クリックされたときに「せいかい」と表示して、表示を隠した後に、第2問のメッセージを送付します。次にネコのプログラムをかきます。最初にネコが問題を読みます。スタートの「緑のはた」をクリックしたときにネコがセリフをしゃべるようにつくりましょう。第2問の問題を今度は作ります。先ほどと同じように、ねこのセリフとして、第2問を用意します。第2問以降は、基本的な作りは同じですが、最後の処理として、全問正解した時の処理を「ごうかく」というメッセージを受けたときに動かすようにしています。第2問のスプライトを用意します。プログラムは、ほとんどおなじになりますので、正解の処理と間違いの処理は自分で考えてみてください。第2問のときに該当するスプライトを表示するようにし、正解か間違いかで処理を変えることになります。ゲームオーバーの画面を作ります。新しいスプライトを用意してゲームオーバーのときの表示を作ります。ここでは、手で文字を書いていますが、好きな内容で作っていただいて結構です。そして、プログラムは、図に示すように、「ゲームオーバー」のメッセージを受け取ったときに表示をしています。音は鳴らしても鳴らさなくてもいいですが、演出としていれました。最初のセリフは「今からクイズをします。」です。「◯と2秒言う」のブロックを使い、図のように置きましょう。そして、第1問を読み上げるのですが、ここでメッセージを使います。メッセージは以前の記事でも少し紹介してますが、プログラム同士で情報をやり取りするときに使います。例えば、ネコがクリックされたことをほかのキャラクタのプログラムにおしえてあげたいとします。そういうときに使うのがメッセージです。通常は、プログラムのどの部分の命令を実行しているかを知ることができないのですが、メッセージを使うことで情報を受け取ることができます。ここでは、第1問になっていることを通知して、それに合わせた動きを作るようにします。ネコは第1問になると問題を読み上げるので、図のように「この中でなかまはずれはどれでしょうか?」としゃべります。いかがでしたでしょうか。メッセージの使い方とアプリの具体的な内容は理解できましたでしょうか。これはあくまで例なので、自分で独自のクイズアプリを作ってみると良いでしょう。みなさま、今回はスクラッチでクイズアプリを作ってみたいと思います。クイズなので、何か問題を読み上げて、それに対して回答するというアプリです。自由形式で文字を入力してもいいのですが、今回は簡単な三択クイズを用意しました。クイズアプリは3つの中から、一つを選ぶクイズです。正解を選ぶと「せいかい」としゃべり、間違いを選ぶと「残念」とでて、ゲームオーバーになります。スクラッチにあるメッセージ機能を使った例題として、書いてみました。以前もご紹介している機能ではあるのですが、違う例を見ると違う意味で参考になるかと思います。