Amazonでマイク・セリンカー, 安田 均, 笠井 道子のコボルドのボードゲームデザイン。アマゾンならポイント還元本が多数。マイク・セリンカー, 安田 均, 笠井 道子作品ほか、お急ぎ便対象商品は当日お届けも可能。またコボルドのボードゲームデザインもアマゾン配送商品なら通常配送無料。 ボードゲームとは、卓上でボードやコマ、カードなどを使って遊ぶゲームのことです。最近増えてきているボードゲームカフェでは、世界中のゲームを手軽に楽しめるのが魅力。そこで今回は、初心者向けから上級者向けまでおすすめのボードゲームを紹介します。 しかしその一方で、先人たちが実践を繰り返すことによって得てきた知見を、読書によって借り受けることもできます。自分の手足で山を登る以外に力をつける方法はありませんが、巨人の肩に乗ることで見える景色はあり、自分の行くべき場所を知ることができるかもしれません。『世界の七不思議』や『花火』のデザイナーとして有名なアントワーヌ・ボウザが来日したとき、小さな講演の中である書籍を推薦しました。それがこの本です。日本語版は出版されていないものの、上の『中ヒットに導くゲームデザイン』と並んで、実践的なゲームデザインの本の中では最良のもののひとつだと思います。『マジック:ザ・ギャザリング』のデザイナーの一人として知られるブライアン・ティンスマンの本です。ゲームにおいて「プレイヤーの失敗」が持つ意味とは何なのか、ということを論じています。アメリカのゲーム産業についてや、いかに自分のゲームを出版までこぎつかせるかについて書かれています。ゲームデザインというよりは、産業全体のガイドブックという趣です。デザインの本ですらなくアイデアの発想法の本ですが、様々な見方を提供してくれ、おもしろいです。同じくイェスパー・ユールの本です。あくまで研究書なので、ゲームデザインに直接結びつくというわけではありませんが、考えるうえでは役に立つ部分があると思います。これも直接的にゲームデザインに結びつくわけではありませんが、ボードゲームに焦点を当てた数少ない研究であり、ユーロゲームとはいったい何なのかということを考えるうえでは非常に良い本だと思います。「コンセプティング」「デザイン」「デベロップメント」「プレゼンテーション」という4つの章に分かれており、それぞれのトピックについてジェームズ・アーネストやリチャード・ガーフィールドやスティーブ・ジャクソンといった著名なゲームデザイナーが記事を書いています。ビデオゲームデザインの本ではありますが、イラストがふんだんに使用され、文体も軽妙であり非常に読みやすい本です。全章を通して、以下の例のような「レンズ」が計100個挙げられています。ゲームを多数の要素に分解して定義しながら論じていく本です。キャラクター、コントロール、カメラという「3つのC」から始まって、レベルデザインやメカニズム設計の要点などをまとめてくれています。基本的な内容ではありますが、ゲームデザインドキュメントの書き方なども丁寧に解説されており、実践を意識されています。複数のゲームデザイナーが参加しているため、独自の観点で書かれた記事が多く、おもしろいものになっています。しかしその分、全体の構成は体系だっておらず、ゲームデザインを学ぶための本というよりはゲームデザインに関するエッセイ集といった趣になっています。原書はこちらです。レンズ #32:意味のある選択のレンズボードゲームをデザインする技術を磨くための一番の方法は、ボードゲームをデザインすることです。実践こそが最短の近道だからです。ゲームの着想を得るところから出版社との契約までについて書かれています。100ページ弱の薄い本です。基本的にはグラフィックデザインの本ですが、ボードゲームのデザインにも応用できる部分はあると思います。もちろん、カードやコマなどのインターフェイス部分を考える際には直接的に役に立ちます。マキネーションというフレームワークを用いて、ビデオゲームの構造をモデル化してデザインしようというコンセプトの本です。この本も翻訳に難があります。アメリカのゲームデザイナーであるキース・マイヤースの本です。複雑な要素が組み合わさって成り立っているビデオゲームから構造(例えば経済構造など)を抜き出して分析するので、ボードゲームのデザインの考え方にも通じる部分があると思います。ボードゲームのデザインに主眼を置いた本は多くはありませんが、その中では本書が最もおすすめできます。内容も包括的でおもしろいです。ボードゲームデザインに直接的に活用できるものではありませんが、ビデオゲームに関する話でも参考になると考える場合にはおすすめです。ここでは、ボードゲームのデザインを志す方に向けて、役に立つであろう書籍を紹介します。特に薦めたいものには【オススメ(^_^)/】と記載しています。各ページに巨大なイラストが配されており、論理的というよりはエッセイ的な内容です。ビデオゲームのデザイナーにボードゲームのデザインを学ばせるというコンセプトの本です。教科書的な構造で、多数の例とともに、ボードゲームに特徴的なメカニズムなどが挙げられています。また、アラン・ムーンやリチャード・ガーフィールドなど、多数のゲームデザイナーのコラムやインタビューが随所に挿入されているのも特徴です。「意味ある遊び」や「魔法円」など、ゲームデザインにおいて重要なコンセプトの多くを学べるため、この一冊を読んでおくとその後も役立つと思います。『マジック:ザ・ギャザリング』のヘッドデザイナーであるマーク・ローズウォーターがことあるごとに薦めている本です。この本は三部構成で、第一部では、ゲームの構造を「フォーマル要素」「ドラマチック要素」「システム力学」という3つに分解することでゲームデザインの基礎を分析します。第二部では、コンセプトの立案からプロトタイプの作成、テストプレイの実施など、ゲームデザインの過程を解説します。そして第三部では、実際のゲーム産業での働き方について説明しています。非デザイナーに向けたグラフィックデザインの本です。デザインの基本を「近接」「整列」「コントラスト」「反復」の4原則によって説明してくれます。インターフェイスデザインについての名著です。ゲームとは何か等について論じるイェスパー・ユールの本です。実践的なゲームデザインの本として定評があり、多くのゲームデザイナーに推薦されています。実践的であり、ボードゲームを範疇に含めており、かつ日本語で読めるという条件をすべて満たすものの中では、この本が最も優れているのではないかと思います。要所で簡潔な演習問題を設けるなど、教科書的な構成になっており、学習用に読むのに向いています。古典です。ボードゲームのインターフェイスをデザインするうえでも役に立つと思います。ゲームとは何なのか、人間にとっておもしろいとはどういうことなのか、ということを語った本です。ゲームデザインを研究した本の中では最も著名なものではないかと思います。ただし、ゲームデザインのしかたを教える本ではなく、ゲームやプレイとはいったい何なのかということを考える本なので、このを本を読んでゲームデザインを始めようと思って読むと面食らうかもしれません。ゲームデザインの本ではありますが、いくぶんマーケティング寄りです。ユーロゲームがどのように成立してきたかという歴史と、ユーロゲームに見られる特徴的な要素などについて述べた本です。問題点として、日本語訳の質が非常に低いということが挙げられます。英語を読める場合は、原書を読むのが望ましいと思います。プレイヤーをいくつかの類型に分け、そのそれぞれのモデルに訴求するためにはどのようなゲームデザインを行えばいいかということを述べた本です。意味のある選択を行うとき、われわれは重要なことをしているという感覚を得ることができる。このレンズを使うために、これらの問いを自分に投げかけてみよう。挙げられる要素は、例えば、「マルチプレイヤー要素」として「脱落」「相互作用」「政治性」「キングメイキング」「チームワーク」など、「不確定要素」として「ランダム性」「運と技術」「非公開情報」など、他にも様々です。ゲームに関する概念を整理するうえで良い本だと思います。この本は、ゲームデザインを行ううえでの様々な「レンズ」(視点)を提供するものです。内容は非常に多岐にわたり、メカニクス、バランス、パズル、インターフェイス、ストーリー、キャラクター、コミュニティ、プレイテストなど様々なものを取り扱っており、包括的なものになっています。